게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
원티드 포텐업 2기의 강사용 교안, 학생용 공유 드라이브, 에셋리스트와 SVN 사용방법 자료를 묶어 본 사례다. Git·GitHub를 도구 소개로 끝내지 않고 별도 워크숍으로 분리해 팀 자산 관리 규칙과 함께 다루면서, 프로젝트 후반의 협업 혼란을 미리 줄이도록 설계한 협업 교육 기반 구조다.
사례 보기 →ESG형 미디어과정 13기·14기 취업 챌린지 폴더에 남은 실시계획과 맞춤형 취업지원 결과보고서를 정리한 사례다. 프로젝트 종료 직후를 가장 중요한 진로 전환 시점으로 보고, 컨설팅과 특강을 한 흐름 안에서 묶어 운영하면서 결과보고서로 다음 기수 설계를 조정한 교육-취업 연계 운영 구조다.
사례 보기 →부산인력개발원 XR 과정에서 1페이지 제안서 과제와 보드게임 만들기 워크숍, 과제별 상호평가 폼을 연결해 초기 아이데이션 단계를 저비용 프로토타입과 동료 피드백 루프로 설계한 사례다. 학생이 추상적 토론에서 멈추지 않고 아이디어를 규칙과 상호작용 구조로 빠르게 외화하도록 만들고, 동료의 시선으로 다시 읽히는 경험을 학습 습관으로 삼게 한 초반 기획 훈련이다.
사례 보기 →2023 PM 특강 자료를 바탕으로 일정 관리와 협업, 버전 관리를 하나의 실무 흐름으로 묶어 프로젝트 관리 개념을 개발자와 학생 모두에게 통하는 교육 언어로 번역한 사례다. PM을 팀장만의 일이 아닌, 프로젝트에 참여하는 모두가 이해해야 할 기본 문법으로 보고 별도 학습 주제로 세워 기술 교육과 관리 교육이 만나는 지점을 정리한 구조다.
사례 보기 →2019 예미초 외부특강에서 게임개발을 코드가 아닌 이야기 만드는 일로 접근해 시나리오 작성 수업을 운영한 사례. 주인공·목표·갈등·선택·결말을 작은 항목으로 채워가게 만들어 초등학생의 자유로운 상상을 게임 서사 구조로 번역했고, 발표를 통해 개인 상상이 설계 언어로 바뀌도록 만든 창작 수업이다.
사례 보기 →2019 강릉남산초 외부특강에서 게임개발을 짧은 시간 안에 체험 가능한 최소 단위 실습으로 잘라낸 사례. 완성된 결과물보다 입력과 결과의 관계를 직접 확인하게 하는 구조로 설계했고, 학생이 작은 규칙을 바꿔 변화를 보는 성공 경험에서 출발해 제작의 핵심을 이해하게 만든 초등 실습형 수업이다.
사례 보기 →2019 강릉초당초 외부특강에서 게임개발자라는 직업을 초등학생이 이해할 수 있는 태도의 언어로 풀어낸 사례. 기술 설명보다 협업, 반복 수정, 사용자 입장에서 생각하기 같은 마인드셋을 생활 언어로 번역해 직업의 본질을 과장 없이 전달했고, 초등 진로교육에서 직무를 태도와 문제 해결의 언어로 옮긴 수업 구조다.
사례 보기 →2019 세연중 외부특강에서 게임개발자라는 직업을 중학생이 진로로 상상할 수 있는 언어로 풀어낸 사례. 게임을 좋아하는 감각에서 멈추지 않고 규칙 설계와 문제 해결, 협업 같은 사고방식으로 직무를 번역했고, 직무 설명·사례·지금 할 수 있는 준비를 잇는 3단 구조로 동기와 현실 감각을 함께 다룬 진로교육이다.
사례 보기 →2019 경일초 외부특강에서 모바일 앱개발이라는 주제를 학생이 매일 쓰는 화면과 기능의 언어로 바꾼 사례. 알림, 검색, 지도 같은 익숙한 기능을 문제 해결의 도구로 풀어내고, 협약서·강사카드·현장 사진까지 정식 출강 구조 안에서 운영해 일상 디지털 경험을 제작 언어로 번역한 초등 특강이다.
사례 보기 →2019 경기모바일고 특강을 진행일지와 참고기획서로 운영해 단발성 강연을 프로젝트형 수업으로 확장한 사례. 진행일지를 학습 진행 디버깅 로그처럼 활용해 학생이 막힌 지점을 추적했고, 참고기획서로 문서 사고를 훈련하게 만들어 학교 진로특강을 기획 수업의 운영 단위로 끌어올린 구조다.
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