게임 개발, 언리얼 엔진, AI 기술 교육과 IT 솔루션을 연결하는 크리에이티브 스튜디오. 아이디어에서 실제 세계까지, 아이스큐브랩이 함께합니다.
언리얼 엔진 기반 VR·AR·실감 콘텐츠 제작 교육. 2018년부터 대학·기관과 함께 가장 오래, 가장 많이 운영해 온 핵심 분야입니다.
002언리얼 엔진 C++ / 블루프린트 기반 게임 개발과 게임 기획·레벨 디자인 교육. 게임 플래너 출신의 실무 시각으로 기획부터 구현까지 잇습니다.
003생성형 AI 실무 활용, 기업 맞춤 AI 전환 교육, AI 기반 콘텐츠 창작 교육. AI를 모든 커리큘럼에 통합하는 것을 기본으로 합니다.
004커리큘럼 설계, 장기 양성과정 운영, 사업 제안·심사 대응. 좋은 강의를 넘어 과정 전체가 굴러가는 구조를 설계합니다.
005VR·XR 실습 장비와 교육용 기자재 임대. 교육·행사·체험 운영 조건에 맞춰 장비 구성과 현장 셋업을 함께 지원합니다.
006프로젝트·포트폴리오·진로 준비를 위한 1:1 및 팀 멘토링. 강사와 분리된 멘토 체계로 학습자가 막히는 지점을 가까이서 돕습니다.
007교육 기획·커리큘럼·사업 제안에 대한 전문가 자문과 심사 대응. 직접 운영해 본 시각으로 의사결정을 돕습니다.
True Fantasy Live Online은 지금도 아까운 취소작으로 회자되지만, 단순한 불운보다 초기 Xbox Live 환경과 대형 MMORPG의 운영 난도가 한꺼번에 겹친 사례에 가깝다. 당시 보도와 레벨파이브의 회고를 따라, 대형 온라인 게임이 콘텐츠 못지않게 운영 체력과 플랫폼 타이밍을 요구한다는 점을 정리한다.
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통화스와프는 위기 헤드라인에 단골로 등장하지만 만능 열쇠는 아니다. 미국 연방준비제도의 스와프 라인 자료와 BIS의 한국 사례 분석을 빌려, 중앙은행 스와프가 달러 조달 경색의 속도를 늦추는 외화 유동성 안전장치는 될 수 있어도 경상수지·장기 성장·정책 신뢰 같은 펀더멘털 문제를 대신 풀어 주지는 못한다는 점을 정리한다.
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창작자를 타고난 DNA로 설명하는 말은 매력적이지만, 그만큼 많은 가능성을 미리 닫아 버린다. 테리사 어마빌레의 창의성 구성 요소 이론과 약 1만 명 규모의 창작 습관 조사 연구를 빌려, 창의성이 전문 지식·창의적 사고 기술·내적 동기·환경·작업 습관의 합으로 자란다는 점, 그래서 고정된 인간 유형보다 일하는 방식을 먼저 보는 편이 낫다는 점을 정리한다.
더 읽기 →2019 혁신성장 멀티캠퍼스 VR 크리에이터 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 기초·실무·프로젝트·결과물 정리의 반복 가능한 단위로 설계한 사례. 강의와 프로젝트 비중을 구간별로 조율하고, 산학 요소를 단발 이벤트가 아닌 일정 주기로 분산시켰으며, 수정 이력까지 남겨 이후 VR·XR 과정의 기준점을 만든 작업이다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정에서 교육일지, 평가표, 프로젝트 제안서 예시, 멘토단 구성을 하나의 학습 운영 루프로 연결한 사례다. 평가를 판정용이 아닌 다음 개입 시점을 정하는 장치로 두고, 제안서 예시로 평가 언어를 시각화하며 멘토링이 평가가 드러낸 병목을 메우도록 설계해 프로젝트형 교육을 순환 구조로 운영한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업에서 배경·시대·연표·신화와 모티브를 별도 축으로 분리해 훈련하고, 그 위에 웹툰 스토리텔링과 시나리오 예시를 얹어 창작 수업을 구성한 사례다. AI 도구 사용 이전 단계의 창작 구조 훈련을 교육의 중심에 두어, 학습자가 사건의 인과·원형 변주·장면 분할까지 다룰 수 있도록 도구가 바뀌어도 남는 기본기를 설계한 방식을 정리했다.
사례 보기 →게임 개발, AI 솔루션, 교육 커리큘럼 등 어떤 주제든 편하게 연락 주세요. 아이디어 단계부터 함께 고민합니다.