우리가
만들어온 것들

게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.

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장기 양성과정 2026.04
2026 GCC 광주 게임개발반 블루프린트 프로토타이핑 과제 라운드 설계

2026 GCC 광주 게임개발반에서 게임 개발 프로세스 및 환경 구축 발제부터 블루프린트 활용 프로토타이핑까지 15·16·17일 날짜별로 이어진 과제 라운드 자료를 정리한 사례다. 블루프린트 입문에서 자기 로직을 언어로 다시 정리하게 만드는 발제를 결합하고, 개인에서 팀 발제로 전환을 유도한 짧은 사이클 학습 설계다.

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장기 양성과정 2026
2026 GCC 광주 교육사업에서 커리큘럼 템플릿과 생성형 AI 기반 언리얼 트랙 설계

2026 GCC 광주 교육사업의 교육 커리큘럼 작성 양식, 기존 게임제작 최종안, 애니메이션 트랙 운영 방안, 생성형 AI 추가 버전을 함께 본 사례다. 새 기술을 덧붙이는 대신 기존 교육 양식의 뼈대를 유지하면서 게임제작 흐름 어디에 AI를 넣을지 판단해, 지역 교육사업의 확장 가능성을 보여 준 커리큘럼 재구성 설계다.

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장기 양성과정 2026
2026 GCC 광주 교육사업의 언리얼 미니 프로젝트 영상 쇼케이스를 만든 방식

2026 GCC 광주 교육사업 언리얼 트랙의 슈팅·스크롤, 액션 구현, 네트워크 동기화, AI 비헤이비어 미니 프로젝트 영상을 쇼케이스 단위로 정리한 사례다. 파이널 프로젝트 하나가 아니라 학습 단계마다 작고 분명한 성취를 영상 단위로 남겨, 교육 결과를 외부에 빠르게 설명할 수 있게 한 결과물 아카이브 구조다.

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2026 PortMind로 항만 야드 운영 AI 의사결정 트레이너를 기획한 방식
사업·컨설팅 2026
2026 PortMind로 항만 야드 운영 AI 의사결정 트레이너를 기획한 방식

컨테이너 배치, 장비 동선, 작업 우선순위가 얽히는 항만 야드 운영을 '설명할 지식'이 아니라 '훈련할 판단'으로 보고, 게임적 인터랙션으로 반복 학습이 가능한 AI 의사결정 트레이너로 기획한 제안형 컨셉 사례. 게임 개발·교육 설계 경험을 산업 시뮬레이션 교육으로 확장하면서, 제안 단계와 증명된 범위를 구분해 정리했다.

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2026 VoyageAI Report로 선박 항해 리포트 자동생성을 제안한 방식
사업·컨설팅 2026.04
2026 VoyageAI Report로 선박 항해 리포트 자동생성을 제안한 방식

스마트해상물류 멘토링 공모에서 선박 탑재형 AI 항해 리포트 자동생성을 VoyageAI Report로 제안한 사례다. 운항 상황·이상 징후·판단 근거·조치를 묶는 반복 문서 업무를 완전 자동화가 아닌 구조화와 보조 생성 관점에서 정의하고, 입력·템플릿·검토 절차까지 멘토링 프로젝트로 설계한 제안 기획이다.

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장기 양성과정 2026
2026 GCC 광주 교육사업의 언리얼 C++ 프로젝트 결과물

2026 GCC 광주 교육사업 언리얼 C++ 트랙의 슈팅·스크롤 미니 프로젝트, 바이브 코딩 기반 액션 구현, 네트워크 동기화, 지능형 AI 비헤이비어 결과 영상을 정리한 사례다. 도구 체험이 아닌 더 구조적인 구현 경험을 결과물로 남기면서, 교육 성과를 영상 단위로 압축해 보여 주는 결과물 중심 포트폴리오 정리 작업이다.

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특강·워크숍 2025.12 - 2026.02
2025 세종 겨울방학 언리얼 워크숍 교육계획서·일정표 설계

세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 교육계획서와 일정표, 워크숍 폴더를 함께 본 사례다. 정규 학기 수업과 다른 단기 특강 문법을 전제로 핵심 학습 목표와 결과물 방향을 계획서 단계에서 압축하고, 일정표를 학습 피로도와 몰입 곡선의 설계 도구로 다룬 단기 집중형 언리얼 교육 설계 구조다.

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특강·워크숍 2025
2025 세종 하계 실감콘텐츠 과정 공유 드라이브 설계

세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 과정의 학생용·강사용 공유 드라이브, 일정표, 최종 프로젝트 흐름을 한 운영 체계로 본 사례다. 공유 드라이브를 단순 저장소가 아닌 학습 동선으로 보고, 자료 분리와 일정 연결을 통해 개별 실습이 자연스럽게 최종 프로젝트로 수렴하도록 설계한 집중형 워크숍 운영 구조다.

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특강·워크숍 2025
2025 세종 하계 실감콘텐츠 과정에서 레벨디자인 학습 순서를 설계한 방식

세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 양성과정의 오리엔테이션, 직무 스크랩과 Kitbash, 블루프린트, 라이팅, 생성형 AI 세미나, 포스트프로세스까지 날짜별 주제를 한 학습 곡선으로 묶은 사례다. 레벨디자인을 컨셉 수집에서 상호작용, 연출, 확장 기술 순서로 단계화한 짧은 워크숍 설계 구조다.

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2025 공주대 게임엔진입문 1·2분반 병행 운영
대학 강의 2025.02 - 2025.07
2025 공주대 게임엔진입문 1·2분반 병행 운영

국립공주대 게임엔진입문 1·2분반의 시간표, 중간고사·리포트·기말고사 폴더, 자가점검 체크리스트와 성적 시트를 같은 패턴으로 정리한 사례다. 동일 과목을 두 분반으로 나누어도 평가 기준과 학습 리듬을 흔들지 않도록 운영 프레임을 통일하고, 분반 간 형평성을 유지한 병행 운영 구조다.

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