기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

우리가 귀찮음이라고 부르는 것 중 일부는 의지 부족보다 불안과 에너지 고갈에 가깝다
에세이 2026.06.29
우리가 귀찮음이라고 부르는 것 중 일부는 의지 부족보다 불안과 에너지 고갈에 가깝다

미루기는 단순한 게으름이 아니라 불안, 피로, 자기통제의 약화, 과제 크기에 대한 압박이 섞여 있는 감정 조절 전략에 가깝다. Scientific Reports의 상태 불안과 정서 조절 연구를 보면, 의지론으로 자책만 키우기보다 시작 장벽을 낮춰 행동 단위를 줄이는 편이 실제로 더 효과적이다. 귀찮음이라는 감각을 의지·불안·피로로 잘게 나눠 보는 관점을 정리한다.

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온라인 게임과 커뮤니티는 자유와 통제 중 하나를 고르지 않고 둘의 설계를 같이 한다
게임 개발 2026.06.28
온라인 게임과 커뮤니티는 자유와 통제 중 하나를 고르지 않고 둘의 설계를 같이 한다

온라인 게임과 커뮤니티가 자유와 통제 중 하나만 강조하면 양쪽 다 잃기 쉽다. 오스트롬의 공유지 논의와 Minecraft·Reddit·WoW 커뮤니티 연구가 보여 주듯, 지속 가능한 공간은 자율을 없애서 유지되지 않고 명시적 규칙과 신고·검토 도구, 단계적 제재를 함께 설계할 때 유지된다. 자유가 오래 버티게 만드는 제도화된 자율의 원리를 정리한다.

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오래된 게임 커뮤니티를 살리는 규칙은 비방 금지보다 기대와 신고 절차를 분명히 하는 일이다
게임 개발 2026.06.27
오래된 게임 커뮤니티를 살리는 규칙은 비방 금지보다 기대와 신고 절차를 분명히 하는 일이다

오래된 게임 커뮤니티의 규칙이 회사 체면 보호 쪽으로 기울면 신뢰를 빠르게 잃기 쉽다. Blizzard, Discourse, Reddit의 운영 문서가 공통으로 보여 주는 것은 기대 행동과 금지 행동, 신고 절차, 운영 기준을 투명하게 적는 일이다. 커뮤니티 가이드는 분위기를 통제하는 도구가 아니라, 비판이 모욕과 스팸으로 무너지지 않게 하면서 유용한 기여가 살아남게 만드는 설계라는 점을 정리한다.

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고용 없는 성장은 성장의 문제가 아니라 좋은 일자리가 같이 늘지 않는 문제다
에세이 2026.06.26
고용 없는 성장은 성장의 문제가 아니라 좋은 일자리가 같이 늘지 않는 문제다

고용 없는 성장은 경제가 커져도 안정적이고 질 좋은 일자리가 같은 속도로 늘지 않는 상태를 가리킨다. ILO, IMF, OECD, 세계은행 자료를 바탕으로, 자동화와 AI 시대의 핵심 질문은 기술이 일자리를 없애느냐 만드느냐의 단순한 승부가 아니라 어떤 성장 전략이 더 많은 사람을 좋은 일과 소득으로 연결하느냐라는 점을 정리하고, 개인과 정책이 함께 봐야 할 축을 짚는다.

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실행력은 의욕보다 책임, 확인 주기, 피드백 구조에서 만들어진다
에세이 2026.06.25
실행력은 의욕보다 책임, 확인 주기, 피드백 구조에서 만들어진다

실행력은 의지나 카리스마보다 운영 구조의 문제에 가깝다. 책임자가 분명하고 확인 주기가 짧고 피드백이 구체적인 팀은 같은 전략으로도 더 멀리 간다. 위임은 손을 떼는 일이 아니라 상태를 파악할 수 있는 방식으로 맡기는 일이라는 점과 함께, 실행력을 개인의 정신력이 아닌 책임·점검·피드백의 시스템 문제로 다시 보는 관점을 정리한다.

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목표와 지표를 혼동하면 숫자는 오르는데 전략은 더 빨리 망가질 수 있다
에세이 2026.06.24
목표와 지표를 혼동하면 숫자는 오르는데 전략은 더 빨리 망가질 수 있다

전략을 돕기 위해 만든 숫자가 어느 순간 전략 자체를 대신하기 시작하면 시스템은 쉽게 왜곡된다. 하버드 비즈니스 리뷰가 surrogation이라 부르는 현상이다. OKR과 핵심 결과 운영 사례를 바탕으로, 어떤 숫자가 전략을 돕고 어떤 숫자가 전략을 대체하려 드는지 계속 구분하는 습관과 그 차이가 개인 작업에도 똑같이 적용된다는 점을 정리한다.

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게임 회사에서 테스트 주도 개발은 만능 해법이 아니라 적용 범위를 가르는 습관에 가깝다
게임 개발 2026.06.22
게임 회사에서 테스트 주도 개발은 만능 해법이 아니라 적용 범위를 가르는 습관에 가깝다

게임에서 TDD는 가능하냐 불가능하냐의 문제가 아니라 어디에 적용할지의 문제에 가깝다. 유니티 테스트 프레임워크와 언리얼 자동화 도구도 이미 계층별로 다른 검증 방식을 전제한다. 전투 판정과 저장 직렬화, 알고리즘처럼 자동화가 잘 맞는 층과 손맛이나 연출처럼 사람이 직접 확인해야 하는 층을 구분하는 습관이 핵심이라는 점을 정리한다.

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게임 개발에 완벽한 단일 언어는 없고, 역할을 나누는 언어 조합이 더 중요하다
게임 개발 2026.06.21
게임 개발에 완벽한 단일 언어는 없고, 역할을 나누는 언어 조합이 더 중요하다

게임에 딱 맞는 만능 언어를 찾는 일은 매력적이지만, 언리얼·유니티·고도·로블록스의 공식 문서가 보여 주듯 업계는 이미 단일 언어 대신 역할을 나누는 언어 조합으로 발전해 왔다. 핵심 시스템, 게임플레이 로직, 데이터와 도구, 디자이너 레이어를 어떤 언어에 맡길지 정하는 변경 비용 관점의 기준이, 더 좋은 언어를 찾는 일보다 실제 프로젝트에 더 큰 차이를 만든다는 점을 정리한다.

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한국 게임 등급분류 논쟁은 '검열' 한 단어보다 절차와 범위를 먼저 봐야 한다
게임 산업 2026.06.20
한국 게임 등급분류 논쟁은 '검열' 한 단어보다 절차와 범위를 먼저 봐야 한다

한국 게임 등급분류 제도는 검열이라는 한 단어보다 게임산업법 제21조와 자체등급분류라는 법적 구조를 먼저 봐야 한다. 사전 분류와 자체분류가 함께 작동하는 가운데, 행정 비용과 예측 가능성은 사업자 규모와 공개 경로에 따라 다르게 나타난다. 핵심 논쟁은 제도의 존재 여부보다 누구에게 어떤 비용을 만들어 내고 있느냐에 있다는 점을 정리한다.

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게임 프로듀서는 아이디어를 바로 제품으로 밀지 않고 단계 전환을 관리해야 한다
게임 개발 2026.06.19
게임 프로듀서는 아이디어를 바로 제품으로 밀지 않고 단계 전환을 관리해야 한다

게임 프로듀서의 핵심은 아이디어를 바로 제품으로 밀어붙이는 일이 아니다. 프로토타입에서는 만들 가치가 있는지, 버티컬 슬라이스에서는 실제로 생산 가능한지, 생산 단계에서는 무엇을 버릴지, 출시 단계에서는 배포가 준비됐는지처럼 단계마다 다른 질문을 분리해 전환 타이밍을 관리하는 일에 더 가깝다. 좋은 프로듀서는 모든 답을 가진 사람이 아니라 맞는 질문을 계속 바꿔 주는 사람이다.

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