게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 말은 기획자가 빠지기 쉬운 착각이다. 디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론을 빌려, 아이디어를 실행 가능한 제안서와 프로토타입으로 옮기기 위해 발상·차별화·검증·전달이라는 네 단계를 분리해 다루는 방법과 각 단계에서 어떤 질문이 필요한지, 왜 한 덩어리로 다루면 어디서 막혔는지조차 보이지 않는지 정리한다.
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'병맛'은 한국 인터넷 문화에서 부조화의 감각을 단숨에 압축해 주는 강한 표현이다. 그러나 이 한 단어로 작품과 세대, 사회 전체를 덮기 시작하면 분석은 금방 멈추고 자조와 냉소만 남는다. 부조화 유머 이론과 밈 언어의 속성을 빌려, 감각어와 분석어가 어떻게 갈라지는지, 비평이 되려면 그다음 어떤 질문이 따라와야 하는지 살핀다.
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더 원한다는 마음을 모두 욕심으로 묶어 버리면 살아갈 동력까지 부정하게 되고, 반대로 미화하면 탐욕의 파괴성을 놓치게 된다. 칸트의 사람을 수단으로만 대하지 말라는 기준과 자기이익을 탐욕과 구분한 최근 심리학 연구를 바탕으로, 건강한 동기와 탐욕을 가르는 질문은 더 원하느냐가 아니라 무엇을 위해 어디까지 원하느냐에 있다는 점을 차분히 정리한다.
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시리즈 게임의 제목은 단순한 상표가 아니라 장르와 리듬, 감정선까지 포함한 약속이다. Arc the Lad의 Twilight of the Spirits와 End of Darkness를 사례로, 같은 세계관을 이어받았어도 플레이 문법이 바뀌면 후속작이 왜 새 작품이자 시리즈의 한 편으로 이중 평가를 받는지, 브랜드 연속성과 경험의 약속을 함께 정리한다.
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한 분야 책만 깊게 파는 독서는 빠르지만 시야는 좁아지기 쉽다. Designing Social Interfaces, The Design of Everyday Things, The Personal MBA, Project Hail Mary 네 권을 한 줄로 묶어 읽는 방식이 어떻게 실무자의 질문 폭과 사고 프레임을 함께 넓혀 주는지, 분야가 다른 책의 조합이 가진 힘을 정리한다.
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인터넷을 줄이려 할 때 사람들은 종종 완전 차단부터 떠올리지만, 대부분의 일과 생활은 연결을 전제로 굴러간다. 칼 뉴포트의 디지털 미니멀리즘과 주의 분산 연구를 빌려, 끊는 대신 접속 시간과 장소를 분리해 주의력을 다시 설계하는 현실적 기준을 정리한다. 인터넷에 덜 끌려가는 사람은 덜 쓰는 사람이 아니라 구분이 분명한 사람에 가깝다.
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플레이스테이션 2의 Emotion Engine과 VU0, VU1 같은 벡터 유닛은 개발자에게 데이터 배치와 전송 시점, 처리 분배까지 함께 설계할 것을 요구했다. 이 시대의 최적화는 마지막에 붙이는 마법이 아니라 구조 선택의 결과였고, 계산과 이동을 분리해서 보는 감각은 오늘날 GPU 프로그래밍에도 그대로 통한다. PS2가 여전히 좋은 교재인 이유다.
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Battle for Wesnoth가 흥미로운 이유는 무료라는 사실이 아니라 코드, 캠페인, 번역, 음악, 애드온까지 커뮤니티가 긴 시간 함께 다듬어 온 운영 구조에 있다. 마크업 언어와 문서, 서버, 포럼, 번역 체계가 기여를 실제 작업 단위로 바꿔 게임을 플랫폼에 가깝게 만들었다. 오픈소스 게임이나 라이브 콘텐츠를 고민하는 개발자에게 꽤 괜찮은 사례 연구가 된다.
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`김에`는 추가 비용을 작은 덧셈처럼 느끼게 만들고 `마일스톤`은 완료 기준이 없으면 책임을 흐린다. 계획 오류가 일정과 예산을 무너뜨리는 자리는 대개 큰 실수가 아니라 이런 작은 흐림이 쌓이는 지점이다. 막연한 표현을 추가 비용, 완료 조건, 다음 행동이 보이는 행동 문장으로 바꾸는 일이 막연한 말을 다루는 가장 현실적인 방법이다.
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1인 개발자와 팀장은 다른 역할처럼 보이지만 시간이 지나면 우선순위, 코드 유지, 위임 같은 비슷한 문제를 만난다. Clean Code, Peopleware, Managing Oneself, Shape Up, Team Topologies처럼 코드와 사람, 작업 방식과 팀 구조를 함께 보는 다섯 권을 묶어 읽으면 한쪽으로 치우친 시야가 메워진다. 실전 감각은 서로 다른 층위가 만나는 사이에서 자란다.
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