기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

개발자와 매니저의 시간표가 충돌하는 이유는 일의 단위가 다르기 때문이다
커뮤니티 기능 아이디어보다 먼저 필요한 것은 신뢰, 검색, 수정 권한의 설계다
게임 개발 2026.07.14
커뮤니티 기능 아이디어보다 먼저 필요한 것은 신뢰, 검색, 수정 권한의 설계다

좋은 커뮤니티는 기능의 화려함이 아니라 운영 구조에서 갈린다. 누가 무엇을 할 수 있는가에 대한 신뢰 기반 권한, 정보를 다시 찾게 만드는 검색과 태그, 수정 이력과 책임 추적, 모더레이션 도구가 먼저 설계돼야 한다. 좋은 정보가 남고 나쁜 상황이 정리되는 공간은 기능 목록이 아니라 뼈대에서 시작된다.

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데이터 주도 설계의 핵심은 데이터를 많이 두는 것이 아니라 경계를 잘 나누는 것이다
게임 개발 2026.07.11
데이터 주도 설계의 핵심은 데이터를 많이 두는 것이 아니라 경계를 잘 나누는 것이다

데이터 주도 설계는 모든 값을 JSON이나 테이블로 빼는 일이 아니다. 저장 형식과 도메인 모델 사이에 변환 계층을 두고, 자주 바뀌는 값과 시스템 개념을 구분하며, 데이터 변경이 핵심 로직까지 무차별적으로 퍼지지 않게 경계를 설계하는 일에 가깝다. 결국 중요한 것은 데이터의 양이 아니라 경계의 질이다.

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대규모 소프트웨어 개발은 코드 양보다 조정 비용과 구조 설계가 더 어렵다
게임 개발 2026.07.10
대규모 소프트웨어 개발은 코드 양보다 조정 비용과 구조 설계가 더 어렵다

큰 시스템이 어려운 이유는 코드 양 그 자체보다 모듈 사이의 관계 수와 사람 사이의 조정 비용, 그리고 보이지 않는 복잡성에 있다. 프레드 브룩스의 통찰처럼 인원을 더 넣는다고 일정이 줄지 않고, 문서와 경계가 없으면 시스템은 금세 개인 의존형이 된다. 대규모 개발의 진짜 실력이 기능 구현보다 운영 현실을 견디는 구조를 만드는 데서 드러난다는 점을 정리한다.

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집중과 다각화의 선택은 유행보다 진단과 적합성에서 갈린다
게임 개발 2026.07.09
집중과 다각화의 선택은 유행보다 진단과 적합성에서 갈린다

집중해야 산다거나 다각화해야 성장한다는 식의 단정은 전략이 아니라 구호다. 마이클 포터의 활동 체계론과 리처드 루멜트의 진단 강조를 바탕으로, 좋은 전략은 무엇을 하지 않을지 정하면서 서로 맞물리는 행동의 일관성을 만드는 일임을 짚는다. 장르 정체성과 라이브 운영이 강하게 얽힌 게임 회사처럼 전환 비용이 큰 조직에서 특히 유효한 판단 기준을 정리한다.

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게임 시장은 더 이상 젊은 남성만으로 설명되지 않고 중장년층과 여성 이용자도 분명한 축이 됐다
게임 개발 2026.07.01
게임 시장은 더 이상 젊은 남성만으로 설명되지 않고 중장년층과 여성 이용자도 분명한 축이 됐다

게임 이용자를 10~30대 남성으로만 설명하던 시대는 지났다. ESA와 AARP 조사는 미국 게임 이용자의 평균 연령이 이미 30대 중반이고 50세 이상 여성 게이머가 사회적 연결과 정신 건강의 도구로 게임을 적극 활용하고 있음을 보여 준다. 시장을 넓힌다는 말은 새 이용자를 끌어오는 일이 아니라 이미 존재하는 이용자를 더 정확히 보고, 친절함과 깊이를 동시에 갖춘 설계로 이어 가는 일에 가깝다.

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온라인 게임과 커뮤니티는 자유와 통제 중 하나를 고르지 않고 둘의 설계를 같이 한다
게임 개발 2026.06.28
온라인 게임과 커뮤니티는 자유와 통제 중 하나를 고르지 않고 둘의 설계를 같이 한다

온라인 게임과 커뮤니티가 자유와 통제 중 하나만 강조하면 양쪽 다 잃기 쉽다. 오스트롬의 공유지 논의와 Minecraft·Reddit·WoW 커뮤니티 연구가 보여 주듯, 지속 가능한 공간은 자율을 없애서 유지되지 않고 명시적 규칙과 신고·검토 도구, 단계적 제재를 함께 설계할 때 유지된다. 자유가 오래 버티게 만드는 제도화된 자율의 원리를 정리한다.

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오래된 게임 커뮤니티를 살리는 규칙은 비방 금지보다 기대와 신고 절차를 분명히 하는 일이다
게임 개발 2026.06.27
오래된 게임 커뮤니티를 살리는 규칙은 비방 금지보다 기대와 신고 절차를 분명히 하는 일이다

오래된 게임 커뮤니티의 규칙이 회사 체면 보호 쪽으로 기울면 신뢰를 빠르게 잃기 쉽다. Blizzard, Discourse, Reddit의 운영 문서가 공통으로 보여 주는 것은 기대 행동과 금지 행동, 신고 절차, 운영 기준을 투명하게 적는 일이다. 커뮤니티 가이드는 분위기를 통제하는 도구가 아니라, 비판이 모욕과 스팸으로 무너지지 않게 하면서 유용한 기여가 살아남게 만드는 설계라는 점을 정리한다.

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게임 회사에서 테스트 주도 개발은 만능 해법이 아니라 적용 범위를 가르는 습관에 가깝다
게임 개발 2026.06.22
게임 회사에서 테스트 주도 개발은 만능 해법이 아니라 적용 범위를 가르는 습관에 가깝다

게임에서 TDD는 가능하냐 불가능하냐의 문제가 아니라 어디에 적용할지의 문제에 가깝다. 유니티 테스트 프레임워크와 언리얼 자동화 도구도 이미 계층별로 다른 검증 방식을 전제한다. 전투 판정과 저장 직렬화, 알고리즘처럼 자동화가 잘 맞는 층과 손맛이나 연출처럼 사람이 직접 확인해야 하는 층을 구분하는 습관이 핵심이라는 점을 정리한다.

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게임 개발에 완벽한 단일 언어는 없고, 역할을 나누는 언어 조합이 더 중요하다
게임 개발 2026.06.21
게임 개발에 완벽한 단일 언어는 없고, 역할을 나누는 언어 조합이 더 중요하다

게임에 딱 맞는 만능 언어를 찾는 일은 매력적이지만, 언리얼·유니티·고도·로블록스의 공식 문서가 보여 주듯 업계는 이미 단일 언어 대신 역할을 나누는 언어 조합으로 발전해 왔다. 핵심 시스템, 게임플레이 로직, 데이터와 도구, 디자이너 레이어를 어떤 언어에 맡길지 정하는 변경 비용 관점의 기준이, 더 좋은 언어를 찾는 일보다 실제 프로젝트에 더 큰 차이를 만든다는 점을 정리한다.

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게임 프로듀서는 아이디어를 바로 제품으로 밀지 않고 단계 전환을 관리해야 한다
게임 개발 2026.06.19
게임 프로듀서는 아이디어를 바로 제품으로 밀지 않고 단계 전환을 관리해야 한다

게임 프로듀서의 핵심은 아이디어를 바로 제품으로 밀어붙이는 일이 아니다. 프로토타입에서는 만들 가치가 있는지, 버티컬 슬라이스에서는 실제로 생산 가능한지, 생산 단계에서는 무엇을 버릴지, 출시 단계에서는 배포가 준비됐는지처럼 단계마다 다른 질문을 분리해 전환 타이밍을 관리하는 일에 더 가깝다. 좋은 프로듀서는 모든 답을 가진 사람이 아니라 맞는 질문을 계속 바꿔 주는 사람이다.

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