게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
스마트해상물류 멘토링 공모에서 선박 탑재형 AI 항해 리포트 자동생성을 VoyageAI Report로 제안한 사례다. 운항 상황·이상 징후·판단 근거·조치를 묶는 반복 문서 업무를 완전 자동화가 아닌 구조화와 보조 생성 관점에서 정의하고, 입력·템플릿·검토 절차까지 멘토링 프로젝트로 설계한 제안 기획이다.
사례 보기 →2023 한이음 프로젝트에서 스마트해상물류 인포테인먼트, 항만 언리얼 디지털 트윈, XR 항만 커뮤니케이션, XR 재활게임처럼 주제가 다른 팀들의 결과물을 공통 멘토링과 정리 프레임으로 묶어 시연 가능한 포트폴리오 자산으로 전환한 사례다. 문제 정의·구현 범위·시연 방식·결과 정리 구조를 같은 질문으로 다룬 멘토링 경험이다.
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K-디지털 트레이닝에서 부산대산학협력단, 한컴아카데미, 보조강사와의 협업 구조를 설계하여 책임 배분과 운영 개선 루프를 구축한 사례.
사례 보기 →K-디지털 트레이닝의 한컴아카데미 심사 가이드, 사전점검 목록, 피드백 자료를 단순 행정 대응이 아닌 교육 설계 자료로 다시 읽은 사례다. 검토 의견을 과정 목표·운영 방식·결과물·수요 연계의 연결을 다듬는 보정 루프로 활용해, 제안서 제출 이후에도 과정 논리를 외부 기준과 운영 조건 안에서 다시 점검한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정의 개요, 사업계획서 양식, 산학협력형 멘토 모집 안내문, 멘토단 리스트를 한 묶음으로 다뤄 VR·AR·MR 콘텐츠 양성 과정의 제안과 운영 인력 구조를 함께 설계한 사례다. 커리큘럼만으로 부족한 현장감을 어떤 멘토 운영 체계로 보완하고 강사 중심 전달이 아닌 협업형 결과물 흐름으로 짰는지 정리했다.
사례 보기 →VR·AR 콘텐츠 아이디어를 사용자 경험 중심으로 재정리하고, 기술 데모를 실행 가능한 사업 계획으로 바꾸며 교육·멘토링 경험을 제안서 구조화에 활용한 사례.
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